ヴェガス VEGAS (Knizia 1996) 和訳

Vegas
Ravensburger(R) Game No. 26 101 7
Author: Reiner Knizia

This Japanese translation of "VEGAS" is a re-translation from the Knizia-Jacklin's English edition. This translation is made by Sawada Taiju through the courtesy of Dr. Reiner Knizia and Mr. Kevin Jacklin.

ライナー・クニーツィア作品
ラベンズバーガー製 / 二〜四人用 / 十二歳以上向け



ハロー、二本腕の盗賊諸君! ヴェガスでやることは現実の生活といっしょだ。つまりカジノに入って、何気なく賭金を積んで、相手プレイヤーを惑わせて、んで大金せしめてニヤリと笑って立ち去るってわけ。

日本語訳注:二本腕の盗賊 two-armed banditsについて。「Q. えーと、質問があるんですけど、二本腕の盗賊って何ですか?」「A. あー。これはつまりジョークでして。「一本腕の盗賊」ってのがスロットマシーンのことなんですが(アームを引かないといけないからですね。最近だと必要な動作はボタンを押すことだったりしますが)、これは昔の Las Vegas には山ほどあったんです。ですから二本腕の盗賊ってのは、 Vegas のプレイヤー達、つまり、合法性が微妙な手段を使って、お金を持っていこうとする人たちのことになります。」



ゲームの目的

賭け所を14のテーブルから小狡く巧みに選べるような、いちばんクールでクレバーなプレイヤーが、金貨をいちばん稼いでゲームに勝つのです。



内容物

・金貨十四枚
・足つきのMary Chip像ひとつ
・駒四色計四つ
・カード四色計四組(一組につき、フロントマンカード三枚、幸運カード六枚、Mary Chipカード一枚)
・黒と白の決闘用サイコロふたつ(発展ゲームでのみ使用)
・四色のカウンター各色二十枚ずつ
・ゲーム盤一枚
・金のサイコロ一つ



準備

・各プレイヤーとも、カード一組、駒ひとつ、カウンター一色20個すべて、以上を取ります。
・Mary Chip像は、ゲーム盤上の"Start"のマスに置きます。
・14枚の金貨はそれぞれ、盤上の対応する星形の場所に置きます。
・金のサイコロは誰からも楽に手が届く場所に置きます。



位置について、用意

各プレイヤーの目的は、自分のカウンターを使ってゲームボード上のテーブルにおける優位を確立し、そうして価値ある金貨を獲得することです。各テーブルには勝利に必要な金貨が一枚ずつしか置かれていないので、金貨を巡って争うプレイヤーの間で熱戦が繰り広げられることでしょう。

いちばん卑怯なプレイヤーからゲームを始めます。そのプレイヤーは自分の駒を、任意のテーブルの脚のところに置きます。

以下時計回りに、残りのプレイヤーも各自の駒を好きなテーブルの所に置きます。これはゲームをどのテーブルから始めたいかということを示します。もちろん、同じテーブルに複数のプレイヤーが付いて、大勝利を目指すというのでも構いません。これが終われば、お楽しみの始まりです!



サイコロを振る

最初のプレイヤーは金のサイコロを一回振って、自分がいるテーブル上にある、振った目が書かれている場所に、自分のカウンターをひとつ置きます。以下時計回りに、残りのプレイヤーもサイコロを振って、自分の駒があるテーブルにカウンターを置きます。



カウンターを置く

サイコロを振って出た目に対応する数字の書かれた空き場所が、テーブル上に存在している限り、カウンターはそこに置かなければいけません。もう空き場所が無いような数を振ってしまった場合は、対応する場所に既に置かれているカウンターを、自分のカウンターに差し替えます。除去されてしまったカウンターは、持ち主の手元に戻ります。全て自分のカウンターで埋まっているような数字を振ってしまったら、残念でした。何の利益も得られません。



幸運カード

テーブルでの勝利を収めるべく戦うプレイヤーを、様々なカードが支えてくれます。カードは常に、金のサイコロを振るより前に出します。またカードの使用は常に、サイコロを振るのに付け加えて行われます。

各プレイヤーとも、幸運カードの1から6までの組を持ちます。

使ったカードの値に応じて、自分の駒がいるテーブルの対応する数が書かれた場所に、自分のカウンターをひとつ置きます。一度使った幸運カードは捨て札となります。その後でサイコロを振り、二つ目のカウンターを置く機会を、通常通り与えられます。

例: Zilly Zocker はテーブルの"2"の場所にカウンターを置くことにしました。そうするために、"2"の幸運カードを使い、カウンターを置きます。使った"2"の幸運カードは捨て札になります。続いてサイコロを振り、別のカウンターを置きます。

残りのカードの説明はまた後で。



テーブル移動

テーブルを代えることにした場合は、単純に自分の手番に、自分の駒を新たなテーブルに移動させます(まだ精算が行われていない、金貨が置かれているテーブルに限る)。駒の移動は一手番を全て消費します。つまり、カードも出せなければサイコロも振れません。



Mary Chip

Mary Chipはどうやって動くのでしょう? 誰かプレイヤーが1を振ったら、そのプレイヤーはまず自分がいるテーブルの対応する場所にカウンターを置きます。そのあと、Mary Chip像をトラックに沿って一マス進めます。 Mary Chip は幸運と不幸を運ぶ者として、等しく愛されまた憎まれます。



テーブルの精算

ケース1
Mary Chip がどこかのテーブルの先頭(金貨が置いてある)に到着したら、即座にそのテーブルは精算に入ります。そのテーブル上に置かれているカウンターの数が最も多いプレイヤーが金貨を獲得します(説明書六頁の例では、ピンクが"6"の金貨を獲得します)。

ケース2
テーブル上の全ての場所がカウンターで埋まった場合にも、そのテーブルの精算を行います。上記と同様、テーブル上に置かれているカウンターの数が最も多いプレイヤーが金貨を獲得します。

テーブルを精算したら、そのテーブル上のカウンターは持ち主に返却されます。いちど精算をしたテーブルには、カウンターを置くことはできません。

精算が行われたら、プレイヤーの手番は即座に終了します(まだサイコロを振っていないとしても)。精算が行われたテーブルの脚のところに自分の駒を置いているプレイヤーは、必ずテーブルを移動しなければいけません。



ゲームの終了

Lothar Link も cool Hilda も、他のプレイヤーもみんな、Mary Chip が14番目の、つまり最後のテーブルにたどり着いて、最後の金貨が誰かのものになって、はじめて椅子に座ってリラックスできるわけです。全員、自分の金貨の価値を足しあわせましょう。合計値が最も高いプレイヤーの勝利となります。



◆ご質問は?◆



テーブルの精算


・精算時に、複数のプレイヤーがテーブル上に同じだけのカウンターを置いていたらどうなりますか?

この場合、要するにタイの場合ですが、テーブル上より小さい番号の場所にカウンターを置いているプレイヤーが金貨を獲得します。説明書七頁右の例では、ピンクが"6"の金貨を獲得します。

大きなテーブル(二列とか三列あるような)で、この規則を用いてもまだタイの解決ができないのであれば、金貨は誰のものにもならず、廃棄されます。カウンターは通常通り戻されます。

説明書七頁左の例では、ピンクと青とが、同じ番号の場所にカウンターを置いていてタイになっています。緑は考慮に値するほどのカウンターを置いていません。ということで、みんな手ぶらで帰ります。


・テーブルの精算後も手番を続けられますか?

続けられません。



カード


・どんな種類のカードがありますか?

各プレイヤーはカードを10枚持っています。フロントマンカード3枚、幸運カード6枚、 Mary Chip カード1枚です。


・いつカードを出すのですか?

サイコロを振る前にしか出せません。使ったら即座に捨て札になります。


・一手番にカードを二枚以上使えますか?

一手番にはカードを一枚しか使えません。続いて金のサイコロを振ることはできます(普通は)。


・ Mary Chip カードを出したら何が起こるのですか?

このカードも他と同様、サイコロを振る前に出さなければいけません。このカードを出したら、 Mary Chip 像が一マス進みます。どこかのテーブルで優位を保っていて、 Mary Chip を動かせばそのテーブルで精算を起こせる、というような場合には特に有用です。 Mary Chip カードを使った後で精算が起きなければ、通常通りサイコロを振ります。


・フロントマンカードを出したら何が起きるのですか?

他と同様、フロントマンカードもサイコロを振る前にしか出せません。フロントマンカードを出すと、自分の駒がいるテーブル以外ならどのテーブルでも一つ選び、そうしたらサイコロを振って通常のルール通りにカウンターを、選んだテーブルに置きます。



Mary Chip

・ Mary Chip はどのように進むのですか?

Mary Chip が進む方法は二通りあります。1を振るか、 Mary Chip カードを出すかです。"6"の幸運カードをジョーカーとして使う場合に(下記参照)、カウンターを"1"の数字の場所に置いても、 Mary Chip は動きません。


・ カウンターが全く置かれていないテーブルに Mary Chip がたどり着いたらどうなりますか?

Mary Chip がカウンターの置かれていないテーブルに到達したら、そこの金貨が廃棄されます。



テーブル


・すでに精算が行われたテーブルに Mary Chip が到達したらどうなりますか?

この場合、 Mary Chip はそのテーブルを飛ばして、即座にトラック上の次の位置まで移動します。


・テーブルに"6"の番号の場所がない時はどうするのですか?

このようなテーブルでプレイヤーが6を振った場合(あるいは6の幸運カードを出した場合)、自分のカウンターをそのテーブルのどこに置いても構いません。これで相手のカウンターを弾き飛ばしたりするというのなら、それは相当汚いやり口ですね。


・いくつかのテーブルに、数字が二つ書かれた場所があるんですが、これは何の意味があるんですか?

そういうテーブルでは、二つの数字のどちらが振られた場合でも、その場所を占拠することができます。



カウンター


・カウンターはどこに置けるのですか?

自分の駒があるテーブルにしか置けません(例外:フロントマンカード)。


・一つの場所に複数のカウンターを置くことはできますか?

できません。


・プレイヤーが自分のカウンターを全部使い切ってしまったらどうなりますか?

カウンターを使い切ったプレイヤーは、以下のうち一つを行えます。

a. Mary Chip カードを使う(まだ持っていれば)
b. テーブルを移動する
c. カウンターが戻ってくるまでパスする

カウンターを使い切ってしまうかもしれないわけで、あんまり大きいテーブルにばかり集中するのはお勧めできません。



手番の終了


・手番はいつ終了しますか?

どのような場合でも、通常のサイコロ振りとカウンターの配置が終われば、手番は終了します。また、カードを出したことでテーブルの精算が起きた場合も手番は終了します。この場合通常のサイコロ振りは行えません。


◆◆◆◆



発展ゲーム

玄人のプレイヤーというのはそう易々とテーブルから弾き出されたりはしないものなのです。このことを表すために、先ずは決闘賽のルールから。


決闘賽

挑戦者の Harry Gambler が"2"の幸運カードを使いました。自分のカウンターを、既に"2"の位置に置かれている相手方のカウンターに重ねて置きます。これは、 Harry がどのカウンターを差し替えたいか示しています(サイコロで2を振った場合も同じようにします)。

ここで、双方のプレイヤーは決闘賽をひとつ取って、自分の手の中に隠し、三つのシンボルのうち一つを選びます。双方のプレイヤーは同時に自分のサイコロを公開します。勝者は自分のカウンターをテーブルに残します。敗者は自分のカウンターを撤去します。


誰が勝つのか?

・ 2H は 1H に勝ちます
・ 3H は 2H に勝ちます
・ 1H は 3H に勝ちます


・双方とも 1H の場合は、双方のカウンターが共に撤去され、場所が空きます。
・双方とも 2H の場合は、双方のカウンターが共に撤去され、場所が空きます。
・双方とも 3H の場合は、防御側が勝ってカウンターを残します。


Harry Gambler は挑戦者なので、相手は 3H を選んで引き分けの場合もカウンターを残しておけるようにしようとするだろう、ということを知っています。というわけで Harry は 1H を選びます。ですが相手はさらに少し先を読んでいて 2H を選んでくるかもしれません。 Harry Gambler は代わりに 3H を選ぶべきなのでしょうか?




謝辞

VEGAS に至る過程で幾度もテストプレイを行ってくれた、 John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Kevin Jacklin そして Chris Lawson に格別の感謝を。

Illustration: Stephanie Delfmann, Alfons Kiefer
Design: Packaging Island/Ravensburger
Photo: Clive Davis
English Translation: Reiner Knizia and Kevin Jacklin

(C) 1996 Ravensburger Spieleverlag

Ravensburger Spieleverlag
Postfach 1860
D-8818 Ravensburg
Germany


日本語版について

この文書は Reiner Knizia 作 "VEGAS" ルールブックの日本語版で、Knizia博士及び Kevin Jacklin 氏による英語版からの重訳です。日本語への翻訳は沢田大樹が、両氏の許可を受けて作成し公開しています。日本語版の著作権は、英語版の制作者であるKnizia, Jacklin両氏が保持するものとします。

無断転載禁止

内覧会 Vernissage (Teuber) 抄訳

Vernissage
by Klaus Teuber (publisher:TM Spiele)


内容物

  • 赤ダイス2(パワープレイ用)
  • 運命ダイス1
    • カメラ=スキャンダル
    • 鉛筆=批判
    • 絵画=購買
    • ?=ワイルドカード
    • (-)=醜聞または批判
  • 札束(10000,20000,50000,100000が各30枚)
  • 借金証書10枚
  • 運命カウンター38(購買14,批判12,醜聞12)
  • アーティスト5(プラスチックスタンド付き)
  • 名声マーカー5(各アーティストの色に対応)
  • 批評家の羽1
  • エージェント15(プレイヤーごとに3つ)
  • カード
    • 各アーティストごとに絵7枚ずつ
    • 勢力カード23枚
    • 批評家カード13枚
    • 茶背の位置変更カード11枚
    • 灰背の位置変更カード23枚
    • サマリー付きギャラリーカード5枚

準備

  • ゲームボードをテーブルの上に広げる
  • 各プレイヤーともギャラリーカードを一枚取る。ギャラリーカードの色が各プレイヤーの色となる。
  • 5アーティスト全てを、階段の一番下に書かれた対応する場所に置く。
  • 各プレイヤーとも、自分の色のエージェント3つを受け取る
  • 各プレイヤーとも、3つのうち2つのエージェントをボード上に置く。階段の一番下の二段にひとつずつ置く。3つ目のエージェントは自分の前に置いておく。
  • 運命カウンターを種類ごとに分ける。
  • 各アーティストの名声マーカーをそれぞれ、財布の書かれたマスに置く。
  • カードを背の色によって分ける。
    • a)茶背のカードをシャッフルする。
      • 三枚ずつ各プレイヤーに配る。(三枚とも絵画だったなら、引き直しをしても良い)
      • 残りを7枚ずつ7つの山に分ける。これらの山は、ゲームボード上の茶色の縁が書かれたスペースにそれぞれ伏せて置く。各スペースには、その山のカードを1枚買うのに必要な値段が書かれている。
    • b)灰背のカードはシャッフルして、灰色の縁が書かれたスペースに伏せておく。
  • 各プレイヤーとも200000Rubensの金銭を持ってゲームを始める。
  • 残りの金は銀行として扱う。
  • 批評家の羽はボード脇に置く。

ゲームの流れ

全員赤ダイス二つを振り、目を合計する。最も高い値を振ったプレイヤーから時計回りにゲームを進める。手番のプレイヤーは、以下の順に行動を行う。

1. 運命カウンターを置く
2. カードを買う
3. カードを使う



1. 運命カウンターを置く

手番プレイヤーは、少なくとも一人以上のアーティストに対して影響力を持っている限り、運命カウンターを置かなければならない。(アーティストと階段の同じ段に自分のエージェントを置いていると、そのアーティストに対して影響力を持つと見なされる。なお、ゲーム開始時は、各プレイヤーとも全てのアーティストに対して影響力を持っている)

1-1. 手番プレイヤーが運命ダイスを振る

  • a) 三種いずれかの運命カウンターの目がでた場合
    • 手番プレイヤーは対応する種類の運命カウンターから任意に一枚を選ぶ。(各種の運命カウンターはそれぞれ異なった値を持つ。プレイヤーはどの値を使うか任意に選べる)
    • ダイスが指示した種類の運命カウンターが残っていない場合、他の種類のカウンターを選ぶことができる。
  • b) クエスチョンマークの目が出た場合
    • 手番プレイヤーはどれでも自由に運命カウンターを一枚選ぶ。
  • c) 横棒マークの目が出た場合
    • 手番プレイヤーは批判もしくは醜聞のどちらかの種類から一枚選ぶ。

1-2. 手番プレイヤーが選んだカウンターを置く

自分が影響力を持っているアーティストを任意に選び、そのアーティストがいる列の、アーティストのいる位置からみて一番近い空きマスに、運命カウンターを置く。影響力を持つアーティストが一人しかいなければ、自動的にそのアーティストのところにカウンターを置くことになる。

1-3. 反対意見を待つ

手番プレイヤーはこの段階で、カウンターの設置に関して他のプレイヤー(一人でも複数でも)から反対意見がでないか待つこと。そのアーティストに対して影響力を持っているプレイヤーは、そこにカウンターが置かれるのを防ぎたいのであれば、反対意見を表明できる。反対意見を出したプレイヤーとの間で合意が成立すれば、置かれたカウンターは別のものに置き換えられる。合意が成立しなかった場合、パワープレイを行う。

反対意見が出た場合、「A1/反対意見」「A2/パワープレイ」の各章を参照すること。反対意見が出なかった場合は以下を行う。

  • カウンターが置かれたアーティストの名声マーカーは移動される(運命カウンターに書かれた数だけ)。
    • 運命カウンターに書かれた値が正の値であれば、アーティストの名声マーカーは"IN"側に移動される。
      • そのアーティストの名声マーカーが金色に輝くINスペースに入った場合、以下の章を参照すること:A3/INなアーティスト
    • 運命カウンターに書かれた値が負の値であれば、アーティストの名声マーカーは"OUT"側に移動される。
      • そのアーティストの名声マーカーが紫のOUTスペースに入った場合、以下の章を参照すること:A4/OUTなアーティスト
  • アーティストの前に三種類全ての運命カウンターが一つ(訳注:一つ以上のことと思われる)ずつ置かれたなら、以下の章を参照すること:A5/内覧会

2. カードの購入

手番のプレイヤーはカードを一枚購入しなければならない。

手番プレイヤーが茶背のカードを買うことにした場合、そのプレイヤーは7つの山からひとつを選び、

  • その山に対応する金額を銀行に支払い、その山のカードを全て手に取る。
  • その山のカードの中身を全て見た上で、その中から一枚を選ぶ。
  • 残りのカードは元に戻す。
  • 欲しいカードがなかった場合は、カードを全て元に戻す。カードは得られず、銀行から金も戻ってこない。

重要:絵画は転売できない。一度買った絵はゲーム終了まで手元に残る。

手番プレイヤーが灰背のカードを買うことにした場合、10000Rubensを銀行に払って、山の一番上のカードを取る。


借金証書:現金が尽きたプレイヤーは、カードを買うために銀行から100000Rubensの借金をしなければならない。この場合、そのプレイヤーは現金と共に150000Rubensの借金証書を受け取る。ゲーム終了時には、所有する借金証書一枚ごとに、150000Rubensが差し引かれる。借金は必要なときに好きなだけ行ってよい。



3. カードを使用する

手番の最後に、手番プレイヤーは一枚または二枚のカードを使用できる。カードを二枚使用する場合、一枚目のカードは、かならず「位置変更カード」でなければならず、一枚目の「位置変更カードを」使ったその後で、二枚目として批評家カードを使用する、という組み合わせでなければならない。


位置変更カード(エージェントカード)の使用

  • 無制限の位置変更(茶背):このカードを使ったプレイヤーは以下の行為を行うことができる。なお、使用されたカードは銀行に置き、ゲームから取り除く。
    • ゲームボード上の白エリアにいる自分の全てのエージェントを移動させることができる。(訳注:移動させる距離は各エージェントについてそれぞれ任意であると思われる)
    • 上に加えて、自分の持つゲームボード上にない任意の数のエージェントを、ボード上白エリアの任意の位置に置くことができる。
  • 制限付きの位置変更(灰背):このカードを使ったプレイヤーは以下の行為を行うことができる。なお、使用されたカードは銀行に置く。灰背カードの山が全てなくなったら、銀行に捨てられたカードをリシャッフルして新しく山とする。
    • 自分のエージェントのうち一つを、最大でカードに書かれた数のマスだけ移動させることができる。
    • あるいは、自分のエージェントのうちゲームボード上にないものひとつを、ボード上白エリアに置くことができる。一番下から数えて、カードに書かれた数のマスの高さまでにしか置けない。

重要:同じ色のエージェントを複数同じ位置に置くことはできない。


批評家カードの使用(アーティストの所に、そのアーティストを攻撃する目的で置く)

批評家を置きたい場合は、批評家カードを使用しないといけない。自分が影響力を持っているアーティストに対してのみ、批評家カードを使用できる。批評家カードを使用したプレイヤーは、批評家の羽を取り(すでに他のアーティストに使われているか、あるいはまだ使われていないかは問わない)、影響力を持つアーティストから任意に選んでそのアーティストの所に置く。使用した批評家カードはゲームから除去する。

批評家の羽の効果

  • 批評家の羽を置かれたアーティストは、名声マーカーをOUT側へ5つ移動させる。
  • アーティストがこの羽を背負っている限り、そのアーティストに置かれたあらゆる運命カウンターは、書かれている数値と同時に-5の値も併せ持つことになる(運命カウンターに書かれた値だけ動かした後で、OUT側へ5つ動かす)。
  • 新しい批評家カードが使用されれば、アーティストは批評家の羽を脱ぎ捨てることができる。他のアーティストに羽が移動するためである。
  • 重要:批評家の羽を背負っているアーティストは、内覧会の恩恵にあずかることができない(A5参照)。

特別なルール


A1:反対意見

手番プレイヤーが運命カウンターをあるアーティストの前に置いた場合、手番プレイヤーは、他のプレイヤーがそれについて反対意見を出すかどうか待たなければならない。そのアーティストに影響力を持っているプレイヤーのみ、反対意見を出すことができる。

a)協議

手番プレイヤーと、反対意見を出したプレイヤー(一人でも複数でも)とで協議を行い、運命カウンターの値について妥協点を探る。たとえば、醜聞-6のカウンターを醜聞-3のカウンターに変更する、など。(重要:カウンターの値を変更することのみ許される。カウンターの除去や、カウンターの種類の変更は許されない)

b)合意が得られた場合

新しいカウンターの値について合意が得られたら、先に置いたカウンターを除去し、代わりに合意が得られた値のカウンターを新たに置く。カウンターを交換したら、それに対応するだけアーティストの名声マーカーを移動させる。

c)合意に達しなかった場合

置かれた運命カウンターはそのまま残る。反対意見を出したプレイヤーは誰でも、カウンターを交換するために、パワープレイを行うことを選ぶことができる。パワープレイが行われなかった場合、カウンターは置かれたまま残り、それに従ってアーティストの名声マーカーは移動される。


A2:パワープレイ

パワープレイにおいて、手番プレイヤー(賛成側)は置かれたカウンターを守るべく、反対意見を出したプレイヤー(反対側)は置かれたカウンターを交換すべく、戦う。

1)勢力カード(金の詰まったスーツケース)を出したいプレイヤーは、表を向けて出す。

反対側が最初に勢力カードを出す。反対側は賛成側が勢力カードを出した後にも勢力カードを出すことができるが、最終的な決断を下すのは常に賛成側である。パワープレイに参加するプレイヤーのみ勢力カードを出すことができる。

2)勢力カードを出し終えたら、両者とも赤ダイス二つを振り、目を合計する(反対側が先に行う)。

全てのプレイヤーは、ダイスの目と、出した勢力カードの枚数とを合計する(訳注:反対側プレイヤーも全員がそれぞれ別にダイスを振るものと思われる)。最も高い合計値を出したほうがパワープレイの勝者となる。賛成側と、反対側のうち一人以上とが同値で最大の合計値になった場合、赤ダイスを振り直し、新たに合計値を出し直す。

a)賛成側の勝利時

置かれた運命カウンターはその場に残る。全ての反対側プレイヤーは、運命カウンターが置かれたアーティストについての影響力を失う。エージェントをボードから除去し、プレイヤーの手元に戻す。賛成側のプレイヤーが手番を続け、アーティストの名声マーカーを動かす。

b)反対側の勝利時

置かれた運命カウンターをボードから除去する。賛成側プレイヤーは、対象となったアーティストと同位置にある自分のエージェントをボードから除去し、手元に戻す。

3)パワープレイが終了したら、全てのプレイヤーは自分が出した勢力カードを回収する。

その後、手番プレイヤーが手番を続行する。


A3:INなアーティスト

あるアーティストの名声マーカーが、金色に輝くINスペースのどこかに止まったら、そのアーティストの絵画を持っているプレイヤーは直ちに金銭を得ることができる。

金を稼ぎたいプレイヤーは全員、必ず最低一枚はそのアーティストの絵画を持っていなければならない。金を受け取るには、自分の持っているそのアーティストの絵画を自分の前に表を向けて置き、全員に公開しなければならない。

その公開した絵画の所持者は、公開したそのアーティストの絵画1枚につき、アーティストの名声マーカーが止まっているマスに対応するだけの金額を銀行から得る。(たとえば、JoeBoyzが60000のINスペースに止まった場合、JoeBoysの絵を二枚公開したプレイヤーは、120000Rubensを得る)

支払いが済んだら、そのアーティストの名声マーカーは、INスペースのひとつ手前まで戻す。

重要:一度絵画が公開されたら、その絵画は公開されたまま、ゲーム終了までプレイヤーの手元に置いておかれる。公開した絵画は、そのアーティストがINスペースに入るたびに、所持者に金銭をもたらす。


A4:OUTなアーティスト

あるアーティストの名声マーカーが紫色のOUTスペースに入ったら、そのアーティストは芸術家生命を絶たれる。

そのアーティスト、および対応する名声マーカーはゲームから除去される。

そのアーティストの絵画はゲームに残る。公開されているかいないかは問わない。

重要:OUTになった画家の絵画を一枚持っているごとに、100000Rubensのマイナスとしてゲーム終了時に精算される。

重要:2人のアーティストがOUTになったら、ゲームは終了する。


A5:内覧会

アーティストの前に三種の異なったカウンターが置かれたなら、そのアーティストは成功への階段を駆け上がることができる。そのアーティストは、運命カウンターを飛び越えて、階段の次の空きマスまで移動する。

階段を駆け上がった後、そのアーティストが他のどのアーティストよりも上の段にいるかあるいは同じ段にいた場合(つまり、一番高い位置にいた場合)、大内覧会を行ったことになる。そのアーティストの名声マーカーをINの方向に12マス移動させる。

階段を駆け上がった後、そのアーティストが全アーティスト中二番目に高い位置にいた場合、小内覧会となり、名声マーカーをIN方向に6マス移動させる。

それ以外では内覧会ボーナスは得られない。

アーティストに飛び越えられた運命カウンターは、ボード脇の元の位置に戻す。これらのカウンターはまた使用できるようになる。

重要:アーティストが批評家の羽を背負っている場合、名声マーカーは移動しない。そのアーティストは内覧会ボーナスを得ることができない。(訳注:アーティスト自身は階段を駆け上がるものと思われる)



ゲームの終了

以下の三つのうち、どれか一つでも満たしたらゲーム終了となる。

  • 運命カウンターが階段の最上段に置かれ、確定した(パワープレイが起こらなかったかパワープレイをくぐり抜けたかした)場合
  • 1人でもアーティストが階段の最上段まで登りつめた場合
  • 2人のアーティストがOUTになった場合

最後に置かれた運命カウンターが大内覧会を引き起こす場合、アーティストの名声マーカーは移動し、INボーナスが得られる場合はその処理も行う。アーティストが階段の最上段まで移動する場合も同様。

重要:アーティストが批評家の羽を背負っている場合、ボーナスは得られない。

ゲームが終了したら、各プレイヤーとも、自分のギャラリーの資産を合計する。

各アーティストの絵画は一枚あたり、そのアーティストの名声マーカーが止まっている位置に描かれている金額だけの価値を持つ。マイナスの値が書かれている場合は、一枚絵画を所有するごとにそれだけの金額が減算されることを意味する。

OUTになった画家の絵は一枚あたりマイナス100000Rubensとして処理する。

各借金証書は一枚あたりマイナス150000Rubensとして扱う。

現金と絵画の価値とを合わせて、総資産の最も高いプレイヤーが勝者となる。



ヴァリアント

勢力カードが強すぎると感じたなら、以下のルールを試してみるとよい。

パワープレイにおいて、14以上の合計値を出したプレイヤーは、勢力カードを一枚捨てること。捨てられたカードはゲームから除去される。



ヒント

このゲームでは、それぞれのカードがそれぞれ異なった役割を持つ。カードの使用が結果に大きな影響を与える。最も強いカードは茶背のカードである。

ゲームに勝つには絵画が必要となる。一度絵画を買ったら、他人に譲ったり転売したりはできない。OUTになるということを考えれば、早いうちから一人のアーティストに突っ込むべきではない。一ラウンドか二ラウンドほどを、どのアーティストが有望か見極めるために使うべきである。一人のアーティストのみを買うのはリスキーだが、四人以上のアーティストに手を広げるのも良くない。

無制限の位置変更カードは、このゲームで最も重要なカードのひとつである。このカードがあれば、全てのアーティストに対して影響力を行使できる。このカードは発見次第押さえること。

勢力カードは、パワープレイでの結果を保証する。少なくとも二枚か三枚は持っているべきであろう。

批評家カードを使えば、一人のアーティストの価値を素早く下げることができる。また批評家カードを使うことによってのみ、羽を取り除くことができる。最初に手に入れておくべきカードのひとつだろう。

全てのカードは重要であり、また他のカードとの組み合わせによりより強い効果が得られる。良い組み合わせを見つけるべく様々な組み合わせを試してみるとよい。


仲間を捜す

一人で勝負するのは難しい。自分と同じアーティストを買っているプレイヤーを捜すとよい。


パワープレイに関する注意

運命カウンターの取引がこのゲームの肝である。うまく利用すべきであり、また同じアーティストに影響力を持っているならば積極的に反対意見を出すべきであるが、パワープレイでは影響力を失う可能性があることには留意しなければならない。とくにゲーム序盤では熟考の必要がある。


価値下落についての考慮

絵画の公開は常にリスクを伴う。絵画を公開したり購入したりすれば、どのアーティストを集めているのか解ってしまう。他のプレイヤーは消極的に観察しているわけではない。何しろあなたがいま買った絵を欲しがっていたのかもしれないのだから。絵画の購入が本当に重要なことかどうか考慮すべきである。


債務者は怒らないこと

借金証書というのは良い言葉ではないが、必要な時にはためらわずに借金を行うべきである。他のプレイヤーの活発な取引の中でじっとしているよりは、ゲームの最後に借金を返すことの方がずっと良い。


ブラフ

なにをするにしても、只で自分の情報を公開してはいけない。他のプレイヤーに攻撃の糸口を与えてはいけない。秘密裏に事を進め、他のプレイヤーに自分の協力をさせるように仕向けること。



Japanese Translation of "Vernissage"
(C)Klaus Teuber, TM Spiele

著作権表示:この翻訳ルールは原著者の承諾に基づき、the Game Cabinet に掲載されている英訳を底本として翻訳したものです。著作権は原著者および出版会社に帰属します。

フェレータ/反逆者 Verrater (Casasola Merkle, 1998)

Verraeter

by Marcel-Andre Casasola Merkle
publisher:Adlung Spiele(1998)
This translation is made by me through the courtesy of Mr Marcel-Andre Casasola Merkle.


反逆者

三人または四人用
十二歳以上向け
ゲーム時間四十五から六十分


高地で紛争が勃発しました!
互い争う二公家…薔薇の家そして鷹の家…が、可能な限りの地を我が物にせんと動いています。みな勝利点を求め、ある時はこっちの公家またある時はあっちの公家について闘います。紛争の最中に反逆者が寝返りを起こすかもしれません。建設者は倉庫だの財だのカードを持ち出し、外交官は守りたいほうの公家を守ります。戦略家の周到な計画による次の紛争に備えて、農業家は蓄えに走ります…

ゲームの目的:二公家間紛争の中、敵の土地をなるべく多く占領し、それにより勝利点を稼ぐこと。



内容物

行動カード Aktionskarte 六枚
所属カード Gesinnungskarten 四枚
補給/財産カード Gutshof/Kontorkarten 十二枚
紛争カード Konfliktkarte 一枚
土地カード Landschaftskarten 十二枚
初手番カード Startspielerkarte 一枚
戦略カード Strategiekarte 一枚
戦力カード Versorgungskarten 二十三枚
説明カード Ubersichtskarten 六枚
説明書



説明カード

説明カード一はゲームのレイアウトです。土地カードLandschaftscarten 12枚を円形に、下部を中心に向け並べ、行動カードAktionskarteを円の中心に伏せます。補給カードVersorgungskarten 23枚は伏せて山にします。各人自分の所属カードGesinnungskartenを自分の前に置き、補給/財産カードGutshof/Kontorkartenをその下に敷きます。使った補給/財産カードは土地カードに半分滑り込ませます(残りの半分は外側に出す)。


説明カード二は土地カードLandschaftscartenについて。Weideは牧地です(他に、町Dorf、川Fluss、荒地Odniss、都市Stadt、森Wald)。明るい背景色と右隅の鷹が、この土地が鷹家側のものであることを示します(薔薇家側は暗い背景色)。左隅にはベースとなる戦力値が書かれています。ローマ数字は同一公家に属する人数を、対応する丸数字はその公家に属する者にそれぞれ与えられる勝利点を表します。


説明カード三は紛争のやり方について。紛争カードは二枚の、互いに異なる公家が所有する土地カードの間に置きます。この場合、一人しか所属していない薔薇家が勝利したら、薔薇家に所属する人は勝利点5点を獲得します。三人が所属する鷹家が勝利したら、鷹家に所属する三人はそれぞれ勝利点4点ずつ得ます。


説明カード四は六種類の行動を示すもので、上から順に、
「反逆者Verraeter」所属公家を変更し勝利点1点を得る
「外交官(二)Diplomat2」戦力カード一枚と戦力値2点を得る
「外交官(五)Diplomat5」戦力値5点を得る
「建設者Baumeister」補給/財産カードを使用する
「戦略家Stratege」勝利点2点を得て次の紛争地を決定する
「農業家Bauer」戦力カード3枚を得る


説明カード五はゲームの流れを記したもので、以下に示す順に進めます。
手順一:紛争地決定
手順二:行動選択
手順三:戦力カード選択
手順四:行動カード公開
手順五:紛争解決
手順六:勝利点配分
手順七:建設
手順八:戦略行動
手順九:戦力カード廃棄
手順十:戦力カード補充
手順十一:行動カード返却
手順十二:初手番移動
手順十三:ラウンド終了



準備

所属カードは、自分が味方に付く公家を示します:一人一枚取ります。

初手番カード:誰が最初の手番を行うか決め、その人の前にこのカードを置きます。その人の所属カードは鷹家側でなければなりません。他の人は薔薇家側でも鷹家側でも任意に決めます。

土地カードはゲーム場を形成します:二枚ずつ六種あるカードを、一枚ずつ六種のカードによる山ふたつに分けます。片方の山は全て、鷹家側を表にし、もう片方の山は全て薔薇家側を表にします。そして二つの山を一緒にして、カードの表裏がひっくり返らないよう注意しながらよく切り、説明カード一にあるような形に、時計回りに並べます。カード下部が円の中心に向かうように並べます。

補給カードは、戦力カードを集めるために使います。財産カードは、ゲーム終了時にボーナス勝利点をもたらします。各人自分の色のものを三枚受け取ります。初手番の人から、補給カードを一枚、まだ補給カードが置かれていない任意の土地カードの下に、半分潜り込ませるようにして置きます。自分の公家が持つ土地に置かれた補給カードは、ボーナスの戦力カードをもたらします。残りの二枚は後のために、自分の所属カードの下に置いておきます。

重要:一つの土地カードの下に置けるカードは、一枚だけです。

戦力カードは紛争の解決に使います:各人、戦力3、戦力4、戦力5の戦力カード一枚ずつを受け取ります。残りはよく切って、山として伏せておきます。

戦略カード、紛争カードは初手番の左隣の人が持ちます。

行動カードは裏向きに、円の中心に置きます。

誰か一人が鉛筆と紙を使って得点を記録します。



ゲーム

手順一:紛争地決定
戦略カードの所有者が、紛争カードを、所有公家が異なる二つの土地カード(片方が薔薇家、もう片方が鷹家)の間に置きます。紛争はそこで起きます。


手順二:行動選択
初手番の人がアクションカード六枚をよく切り、一番上の一枚を中身を見ずに戻します。そうしたら残りの五枚の中身を自分だけで見て、一枚を取り、他人から中身が見えないよう所属カードの下に伏せて置きます。残りの行動カードは左隣の人に渡します。渡された人は中身を見て一枚選びます。これを全員が行動カード一枚を選ぶまで続けます。誰も選ばなかったカードは、伏せて山に戻します。


手順三:戦力カード選択
初手番の人から順に、手札から0-5枚の戦力カードを選び、選んだカードを公開して自分の前に置きます。


手順四:行動カード公開
全員、自分の行動カードを公開します。「反逆者」の行動だけはこの時点で実行します。
反逆者:この行動を選んだ人は、所属カードを裏返し、所属公家を変更します。もう一度この行動を選ぶまでは、新しい公家にずっと所属します。


手順五:紛争解決
戦力値の総計が多い側の公家が紛争の勝者となります。「土地カード」、「公開された戦力カード」、二枚の「外交」の行動、以上の三種が戦力になります。それぞれのカードの戦力値は、四角の中に書かれた数値が示しています。カードに書かれた戦力値が、それを出した人の所属公家の戦力値に加算されます。


手順六:勝利点配分
紛争に勝利した公家に属する人は、征服された土地カードに書かれている勝利点を得ます。勝利点の量は、勝利公家に属する人の数によって変わります(説明カード三参照)。勝利点は紙に記録しておきます。
「反逆者」と「戦略家」:紛争結果に関わらず、「反逆者」は1点、「戦略家」は2点の勝利点を獲得します。
最後に、征服された土地カードを裏返し、勝利公家の所有にします。
重要:戦力値が同値で引き分けになった場合、土地の征服は起こらず、「反逆者」「戦略家」以外の得点はもらえません。


手順七:建設
「建設者」を選んだ人は、自分の「補給/財産」カードを一枚、場に出す(あるいは変更する)ことができます。
カードは土地カードの下に、半分潜り込ませるようにして置きます(説明カード三参照)。すでに場に出されたカードをひっくり返して、違う種類(補給←→財産)にすることはできますが、違う土地のところに動かすことはできません。
重要:場に出せる財産カードは2枚までです。財産カードは、置かれた土地がどちらの公家のものであるかに関係なく、ゲーム終了時に勝利点ボーナスをもたらします。補給カードは3枚置いてもかまいません。


手順八:戦略行動
「戦略家」を選んだ人(手順六で勝利点2点を得ているはずですが)は、次の紛争地を決める権利を示すカードである戦略カードを受け取ります。この権利は、誰か別の人が後で「戦略家」を選ぶまでは続きます。


手順九:戦力カード廃棄
公開された戦力カードを全て捨て札として、山の隣に表にして積んでおきます。
山が無くなったら、捨て札をよく切って山とします。


手順十:戦力カード補充
「農業家」を選んだ人は、最初に山から3枚の戦力カードを補充します。
次に初手番の人から順に、自分の所属する公家が持つ土地のところに置かれた、自分の補給カード一枚につき、一枚の戦力カードを山から補充します(「農業家」には、この補給カードによる補充はありません)。
財産カードも、相手側の公家が持つ土地に置かれた補給カードも、戦力カード補充の役には立ちません。
最後に、「外交官(二)」カードを選んだ人は、戦力カードを一枚補充します。
修正ルール:プレイヤーは、カード補充枚数が多すぎる場合、本来受け取る権利があるよりも少ない枚数で我慢するか、あるいは、カードを引く前に、余ってしまう手札をあらかじめ捨てておくか選ぶことができます。
手札にできる戦力カードは最大5枚です。


手順十一:行動カード返却
全員、もとあった場所に行動カードを返却します。


手順十二:初手番移動
初手番カードの所有者は、それを左隣に渡します。


手順十三:ラウンド終了
四人ゲーム時で8ラウンド、三人ゲーム時で9ラウンドが終了したら、ゲーム終了となります。
十二枚全ての土地が一公家のものになった場合、ゲームはそのラウンドの「手順十」終了時をもって終了とします。



勝者決定

ゲーム終了時に各人とも、「財産カードの枚数」×「手札にしている戦力カードの枚数」だけの勝利点を得ます。但し、戦力カードは最大で3枚までしか勘定に入れません。場に出せる財産カードは最大で2枚なので、ゲーム終了時に手に入れられる得点は、最大で6点ということになります。
以上の処理が終了した時点で、最も多くの勝利点を獲得した人が勝利となります。

ゼロ ZERO (Knizia, 1998)

ZERO
Berliner Spielkarten No. 8366
A Card Game by Reiner Knizia

German Edition:
(p) 1998, Berliner Spielkarten, D-64295 Darmstadt, Germany;
(c) 1998, Reiner Knizia, D-89257 Illertissen, Germany.

English Translation: (c) 1999, Reiner Knizia and Kevin Jacklin.
Japanese Translation: (c) 2001, Reiner Knizia and Kevin Jacklin.
All rights reserved.

This Japanese translation of "ZERO" is a re-translation from the Knizia-Jacklin's English edition.
This translation is made by me through the courtesy of Dr. Reiner Knizia and Mr. Kevin Jacklin.

※無断転載禁止



ライナー・クニーツィア作品
ベルリナー製

二〜五人用
八歳以上向け
ゲーム時間二十分



ゲームの目的

プレイヤーは時計回りに、自分の手札一枚と場にあるカード一枚とを交換します。プレイヤーはそれぞれ、ラウンド終了時点で失点がなるべく少なくなるようにします。

もしだれかプレイヤーがゼロ(つまり手札の失点がゼロ)を成し遂げた場合、ラウンドはそこで即終了します。

数ラウンド行って、失点の合計が一番少ないプレイヤーが勝者です。



準備

カードは七色(赤黄緑青紫灰黒)あり、各色ごとに1から8までの番号が振られた八枚のカードが用意されています。

カードをシャッフルして、各プレイヤーに九枚ずつ配ります。プレイヤーは配られたカードを手札として、他のプレイヤーから数字を隠すようにして持っておきます。そうしたら、五枚のカードを表にして、どのプレイヤーからも近いところに置き、場札とします。残ったカードはそのラウンドでは使わず、脇に伏せて置いておきます。



プレー

カードを配った人の左隣のプレイヤーからラウンドを開始します。以下時計回りに進行します。手番のプレイヤーは必ず、交換かまたはノックを行わなければいけません。



交換

自分の手札から一枚選んで、表を向けて場に置きます。そのあと、場から違うカードを一枚選んで自分の手札とします。これで手番終了です。



ノック

カードを交換したくないのであれば、机を叩きます(ノック)。これで手番終了です。そのラウンド中で、全員を通じて一回目のノックであれば、それは何の意味も持たず、ゲームは普通に続行します。ですが、ラウンド中の二回目のノックは、(それが同じプレイヤーが行ったものか否かに関わらず)交換を行う最後の機会が来たサインになります。二回目のノックの後、その二回目のノックをしたプレイヤー以外の全プレイヤーが、ラウンド終了前にもういちど手番を行えます。この最後の交換を行う機会が欲しくないプレイヤーは、単純にノックをしてパスすることができます。



精算

同じ色のカード五枚以上、あるいは同じ数字のカード五枚以上は零点として数えます。それ以外は、プレイヤーの手札にある数字一種類につき一枚分だけ、その数字を失点として数えます。

例:7のカードが一枚ある場合、7失点です。7が二枚でも三枚でも、四枚ある場合でも、失点は7点だけです。7が五枚以上ある場合は、失点はありません。


計算例:

手札1:緑2、赤5、灰5、黒3、黄3、青3、緑3、灰3、赤3/失点:2+5+0=7点
手札2:紫1、青1、緑4、青8、赤1、赤3、赤4、赤7、赤8/失点:1+4+8+0=13点
手札3:黄1、青2、赤2、緑2、黒5、黒7、青7、黄7、灰7/失点:1+2+5+7=15点



ゼロ

だれかプレイヤーが、単一色のカード五枚と同じ数字のカード五枚からなる手札(九枚のうち一枚は単一色と同一数字と両方のグループに属していること)を作るのに成功した場合、そのプレイヤーはゼロを達成したことになります。ゼロを達成したプレイヤーは直ちに自分のカードを公開し、「ゼロ」を宣言します。宣言によってラウンドは終了となり、直ちに精算を行います。



ゼロの手札:青8、青7、青5、青1、青2、黄2、赤2、灰2、緑2
「青2」が青五枚のグループ(零点)と、2が五枚のグループ(零点)と両方に入っている



次のラウンド

それぞれのプレイヤーの失点を記録したら、カードを全てシャッフルし直して、次のラウンドを始めます。一回のゲームでは、プレイヤーの人数と同じ数だけのラウンドを行います。

失点の総和が最も少ないプレイヤーが勝者です。

眩暈 Vertigo (Rodriguez and Pallieres)

By Sylvie Rodriguez (Sylvie Barc) and Philippe des Pallieres
Publisher : Eurogames
Translated by me through the courtesy of Ms Sylvie Barc.


プレイヤーは大国の主導者として、他国よりも早く自国を発展させようと競います。しかし急速な生産は環境汚染を導きます。ゲーム中は間違いなく、各国の汚染が地球全体の汚染度に影響し、同時に地球全体の汚染が各地域の汚染度に影響を及ぼします。中央の組織つまり国連は政治的会合の舞台となり、そこでは各国がパワー・ポリティクスを展開できます。




ゲームの目的

ゲーム終了時点で工場を最も多く建設していたプレイヤーが勝者となります。




準備

国連ボードをテーブル上に置きます。このとき、汚染されていない世界が画面に示されるようにしておきます。国連の金庫室に、「ゲーム参加者数×$25」だけの金銭カウンターを置きます。各プレイヤーは自分の色を選び、対応するゲーム盤と法カード、リファレンスシート、そして$40を受け取ります。四枚のゲーム盤にはそれぞれ三つずつ地域が描かれており、また一つの地域は10の州に分けられています。盤上にはまた、各国の財を保持しておくための国庫も描かれています。




ゲーム開始

開始プレイヤーを選びます。各プレイヤーは順番に、受け取った$40をどのように使用するか決定します。(従って、それぞれのプレイヤーが異なった状況からゲームを開始させることになります)

人口駒(生成りの色)一つにつき:$1
学士駒(色つき)一つにつき:$5
汚染源工場(黒)一つにつき:$5
無汚染工場(緑)一つにつき:$10
清浄化施設(青)一つにつき:$10

購入した駒は直ちに以下のいずれかに配置しなければいけません。

・自国の各地域:一つの州につき一つ、人口駒を置くことができます。各州の灰色の場所に置いてください。州に人が住んでいれば、そこに工場[または施設]を建てることができます。ただし工場[または施設]を建てるためには学士者駒が必要になります。汚染源工場一つにつき学士駒が1つ、無汚染工場は一つにつき学士駒が2つ、清浄化施設も一つにつき学士駒が2つ必要になります。これらの施設に配置された学士駒は「エンジニア」になります。

・国連:学士駒を国連中央の議場に置くことも可能です。この場合、学士駒は「外交官」となり、ゲーム中に提議される法案に対して投票を行えます。

学士駒は各地域の中央部(色がついている円形の場所)に置いたままにしておいても構いません。これらは後でエンジニアや外交官にできます。

使用していない金銭は全て自分の国庫に置いておきます。




ターン

前回のターンにおける最初のプレイヤーが、今回のターンにおいて誰が最初のプレイヤーになるかの決定権を持ちます。決定が行われたら、そのプレイヤーからから時計回りにゲームを進めます。

以下の5フェイズを、順番に行っていきます。ひとつのフェイズを全員が終えたら、次のフェイズを時計回りに全員が行う、という形で進めます。

ターンマーカーの移動と開始プレイヤーの決定
国の運営
 ・学士、エンジニア、外交官の維持
 ・学士の移動と配置
 ・工場の建設と改築
 ・地域の汚染除去
 ・人口の増加と移動
 ・学士の養成
汚染(増加及び減少)
生産
法案への投票




ターンマーカーの移動と開始プレイヤーの決定

最初のターンには、国連ボード外周の最初のマスに人口駒を置きます。それ以後のターンでは、その駒をひとつ先に進めます。第11ターンの開始時には、駒は「?」マスに到達しています。このターンおよびそれ以後のターンでは、コイントスを行います。表が出たらゲームは即時終了、裏がでたらとりあえずもう一ターン分は続行ということになります。(コインの代わりに汚染賽を使っても構いません。太陽の目がコインで言う裏を意味し、雪が表を意味します)

[開始プレイヤーの決定方法の記述無し。]




国の運営


学士、エンジニア、外交官の維持

各プレイヤーは自分の学士、エンジニアおよび外交官それぞれ一つにつき$1を支払います。外交官に関して支払った分は国連の金庫室に置かれます。支払いが行われなかった分の駒はゲームから取り除かれます。エンジニアのいなくなった工場は破壊されます。


学士の移動と配置

地域中央部(色つきの円)に置かれた学士に関しては、以下の選択肢があります。
・他の地域の中央部に移動させる
・国連に送りこむ
・同じ地域にこれから建てようとしている工場[または施設]へ配置する(「工場の建設と改築」参照)
学士の移動は全て無料ですが、各学士駒は一ターンにつき一回しか移動できません[英文「各エンジニアは」となっているがこれは誤植であろう]。エンジニアや外交官になってしまった学士は移動できなくなります。


工場の建設と改築

適切な額を支払えば、工場を建てたり改築したりできます。これを行うプレイヤーは、前もって(「学士の移動と配置」フェイズの時に)この目的で使用するエンジニアを指定しておかなければいけません。これらのエンジニアは、工場[または施設]を建設するのと同じ地域の中央部から来たものでなければいけません。
費用は以下の通りです。
・汚染源工場(黒):$5とエンジニア1つ
・無汚染工場(緑):$10とエンジニア2つ
・清浄化施設(青):$10とエンジニア2つ
・汚染源工場を無汚染工場に改築する:$5とエンジニア1つ


地域の汚染除去

もし地球全体の汚染度よりも地域の汚染度のほうが高い場合、その地域の汚染を軽減できます。各地域は10の州に分かれているので、一つの州が汚染されているごとにその地域の10%が汚染されているものと見なします。
例:ある地域は汚染された州を4つ抱えています。従ってこの地域の汚染度は40%です。地球全体の汚染度が20%である場合、汚染された州2つを清浄化できます。
清浄化の際の費用は国連の金庫室に支払われます。一つの州の汚染を除去するのにかかる費用は、同じ地域に清浄化施設が建設されている場合は$1です。同じ地域にはないが同じ国の違う地域には清浄化施設があるという場合、費用は$5です。清浄化施設が国に存在しない場合、国連が清浄化を行ってはくれますが、費用が州につき$10かかります。


人口の増加と移動

ゲーム開始時には人口駒の費用は一つ$1でしたが、いったんゲームが始まってしまうと、人口駒を場に持ってくるための費用はひとつ$5になります。新しい駒は直ちに任意の空いている州に(一州につき一駒)置かれます。同じ地域内ならば駒の移動は無料ですが、他の地域に移動させる場合は費用が$1かかります。人口駒の移動に関しては、地域中央部を介する必要はありません。


学士の養成

プレイヤーは新しく学士をつくることができます。これを行うには$5かかります。学士をつくれるのは人口駒が5つ以上存在する地域だけであり、また一地域一ターンにつき学士駒1つの割合でしかつくれません。この新しい学士は、その学士を生み出した地域の中央部に置かれます。(このルールは人口駒を学士駒に変える必要があるということを意味してはいません。人口駒に手を付けることなく、色つきの駒を単に持ってくるだけです)




汚染

汚染源は二つあります。黒の工場と、人口駒を5つ以上抱える地域とです。しかしこれらの汚染源は中和することができます。汚染源工場は無汚染工場に改築できますし、人口過多地域には清浄化施設を建てることで浄化を行えます。


汚染判定

各プレイヤーは自分の手番に、各汚染源工場および各人口過多地域(人口駒を5つ以上持つ地域)につき一回ずつ、汚染賽を振ります。最初に右側地域の汚染源について振り、次に中央、最後に左側地域、という順番で処理を行います。一つの地域の全汚染源について処理が解決されてはじめて、次の地域の処理に移ります。
汚染賽の目は4種類有ります。
・太陽:汚染は吸収されます。何も起こりません。
・黒い雪:その地域に汚染が現れます。汚染タイル(煙色の円弧型タイル)をひとつ、その地域の空いている州に置きます。
・黒い雪2つ:同上、ただし汚染タイルは2つ置きます。
・黒い雪と矢:他のプレイヤーの国の州に汚染が現れます。賽を振ったプレイヤーが、どの国に汚染が現れるか選択します。
注:他国に汚染が起きる場合、必ず「すでに汚染されている州」の隣の州に汚染を発生させる必要があります。選ばれた国がまだ汚染されていない場合、その国の所有者がどの地域に汚染が発生するか選びます[英文注:原文では「他の国」ではなく「他の地域」となっていますが、それだとルールにあまり意味がないので、誤植と思われます]。以上のルールのもとで、何の建物も建っていない州に汚染タイルを置くことが可能であるのならば、建物の建っている州に汚染タイルを置くことはできません。
汚染タイルを置くための空いている州が無い場合、人口駒のある州に置かなければいけません。この場合、そこにある人口駒、工場[または施設]、エンジニアは全て取り除かれます。


地球全体の汚染効果

誰かが汚染タイルを置くたびに、そのプレイヤーは国連の画面のところにマーカーを一つ置きます($1マーカーを裏返しにしたものか、あるいは別の何かを用意して使います)。マーカーが4つ溜まったら(二人ゲームや三人ゲームの時はマーカー3つ)、地球全体の汚染度を10%上げます。この時、ボードの飾り板を右に回転させて、画面が新しい汚染度を示すようにします。そしてマーカー4つを撤去します。その後直ちに各プレイヤーは、自分の三地域それぞれに汚染タイルを一つずつ置きます[この処理の時にはマーカーは置かない]。この汚染タイルは地域のどこに置いても構いません。
このようにゲームを続けていって、ターンの終了時にマーカーが残った場合(つまり四人ゲームなら3個未満ということになりますが)それらは効果を及ぼさずに廃棄されます。なお、ターン中に地球全体の汚染度は10%でも20%でも、あるいはそれ以上上昇することもあります。


汚染の低減

ターン中に誰も汚染タイルを置かなかった場合、地球全体の汚染度は10%下がります。国連ボードの飾り板を回して10%低い値を表示させ、各プレイヤーは自分の各地域から汚染タイルを一枚ずつ取り除きます。




生産

各プレイヤーは、自分の所有する人口駒一つにつき$1、無汚染工場一つにつき$5、汚染源工場一つにつき$10を受け取ります。


法案への投票

ゲームの中で、国連に一つ以上の駒を送り込んでいるプレイヤーは、法案を提議して投票にかけることができます。
注:同じ法案を一ターンに二回以上提議することはできません。また、一人のプレイヤーがゲーム中同じ法案を二回以上提議することもできません。

法案を提議するプレイヤーは、大きな声でその旨を宣言し、自分の色の駒を自分の法カードの対応する場所の上に置きます。[この駒はおそらく盤外から持ってくるものと思われる]

各プレイヤーは「賛成」「反対」「棄権」の三通りに投票できます。「賛成」に投票する外交官は緑の枠内に、「反対」に投票するなら赤の枠に移動させます。棄権するなら灰色の枠に移動させます。

賛成のほうが票数が多かった場合(外交官一人に付き一票として数えられます)、法は通ることになります。法案の提議者は直ちに国連の金庫室から$10を受け取ります。この法は直ちにゲームに影響を及ぼします。国連の金銭が足りなくなった場合、貰えるべきお金の一部または全部が受け取れなくなることもあります。

反対のほうが多いか、あるいは賛成反対が同数だった場合、法案は却下されます。提議者は何も受け取れません。

法案が通過したか却下されたかに関わらず、その法案の提議者はゲーム中同じ法案を提議することができなくなります。




プレイヤーの脱落

自分の三地域のいずれにも人口駒が一つも置かれていないという状況になったプレイヤーは、ゲームから脱落します。このプレイヤーの国庫の金銭は全て国連に移管されます。




ゲームの終了

第11ターンの開始時(ターンマーカーが「?」のマスに入ったとき)にコイントスを行うことはすでに説明しました。ゲームが終了した時点で、最も多く建物(つまり、汚染源工場と無汚染工場と清浄化施設)を建てていたプレイヤーが、その建物を維持できているのであれば、勝者となります[英文注:ルールには書かれていませんが、維持できない建物は除去されるものと思われます]。同点の場合、学士、外交官、エンジニアの合計数の多い方が勝者となります。それでも同点の場合、国庫に入っている金銭の多い方が勝者となります。




国連法

開発援助:最も工業化の進んだ国家は、最も工業化の遅れた国家に対し、建物の数の差分1つにつき$5支払う。

最も工業化の進んだ国家とは、全ての種類の建物を合わせた合計数が最も多い国家を指します。同値の場合、その対象者全員が定められた額を支払わなければいけません。最も遅れた国家が複数ある場合、援助金を等分します。

汚染防止:各プレイヤーは自国の汚染源工場1つにつき$10を支払う。またプレイヤーが煙草を吸っていた場合はさらに$10を支払う。地球全体の汚染度が30%である場合、各プレイヤーは汚染源工場を[一国につき]1つずつ壊さなければならない。40%ならば2つずつ、50%以上ならば全ての汚染源工場を壊さなければならない。煙草の火は消すこと。

プレイヤーが罰金を支払えない場合、対応する工場はエンジニアと一緒に除去されます。

特別ボーナス:国連は各外交官に対し$3ずつ支払う。

投票内容に関わらず、全ての外交官に対して支払われます。

国際的連帯:全ての国の国庫の金銭をいったん没収し、その後で没収した金銭を各国に等分する。

投票時点における全ての手持ちの金銭が没収されます。

補助:国連は金庫室にある額の半分を供出する。供出された金銭は、非汚染国家で等分する。

非汚染国家とは、黒い工場を持たず、また5駒以上の人口を抱えている地域には必ず清浄化施設[英文ではtreatment factory]が建っているような国家を指します。

フッガー・ヴェルザー・メディチ Fugger, Welser, Medici (Doris and Frank)

© Doris & Frank
Translated by me through the courtesy of Dr Frank Nestel.


2-6人用(推奨3-5人)、2-8時間(モードによって異なる)



内容物

・1 マップボード
・1 カレンダーボード
・1 貴族メーターボード
・6 倉庫カード
・1 カレンダーマーカー(赤く背高の円筒形の駒)
・18 商人駒(6人分×3個。人形駒)
・6 貴族メーターマーカー(6人分×1個。円筒形の駒)
・6 本拠地駒(6人分×1個。家)
・24 取引マーカー(円形の駒。8色×3個。メッセマーカーを含む)
・48 自由通行権マーカー(6人分。キューブ)
・2 ダイス
・1 スタートプレイヤーマーカー
・カードひとそろいと6枚の早見表(Spielablauf)。
・商品駒ひとそろい(金属、反物、香辛料)
・金銭(額面20,100,200,500,1000. 単位はギルダー、別名フローリン。略称FL)
・借用書いっぱい(額面500FL)
・取引シート
・中世の新聞
※紙と鉛筆が人数分必要です。



ゲームの各モードについて

・商社ゲーム
各プレイヤーは商社の長となり、利益の最大化を目指します。一定量の取引が行われるとゲーム終了、その時点で最も多くのお金を稼いだプレイヤーが勝利します。初プレーの時はこのモードで遊ぶのがお勧めです。ゲーム時間は4-5人ゲーム時で3時間程度です。

・貴族ゲーム
このモードでは稼いだお金で勝利が決まるのではなく、お金を使って貴族の称号を最初に獲得できたプレイヤーの勝利となります。このモードでは、他のモードより運の要素が強くなります。ゲーム時間は4-5人ゲーム時で2-4時間です。

・邸宅ゲーム
このモードでは、貴族になった後、最初に邸宅を購入したプレイヤーが勝利します。ゲーム時間は4-5人ゲーム時で5-6時間です。

・フルゲーム
このモードでは、貴族になって邸宅を購入したプレイヤーが2人出た時点でゲーム終了、邸宅購入者のうちお金をより稼いだほうのプレイヤーが勝者となります。ゲーム時間は4-5人ゲーム時で8時間程度です。

以降は、商社ゲームについて説明し、その他のモードにおける改変点については後述します。



商社ゲームの準備

マップとカレンダーをテーブルに広げます。
カレンダーマーカー(赤い背高の円筒形駒)を、7月(Juli)上旬の「Start Zeit」と書かれたマスに置きます。
プレイヤーはそれぞれ担当色を1つ決め、その色の本拠地駒(家)1個、商人駒3個、倉庫カード1枚を取って手元に置きます。お金は額面ごとに分けて脇に置き、銀行とします。プレイヤーの初期所持金は9000FLです。
さらにプレイヤーはそれぞれ、金属1、香辛料1、反物2を受け取り、これを全て、自分の倉庫カード上、「倉庫 Lager」のマスに置きます(倉庫カードには4つ欄があります。ひとつは前述の倉庫、残り3つは、ゲーム中に最大3人登場する自分の商人駒がそれぞれ持っている荷物を表すための欄です)。
取引シートと早見表も各プレイヤーに1枚ずつ配るべきでしょう。
取引マーカー、ダイス、プレイヤーに配らなかった商品駒はテーブルの脇に置いておきます。
なお、貴族メーター・貴族メーターマーカー・自由通行権マーカー・借用書、以上は商社ゲームでは使いません。



本拠地の決定

ダイスを振って、誰が最初のラウンドのスタートプレイヤーになるか決め、スタートプレイヤーマーカーを渡します。スタートプレイヤーから時計回りに、アウグスブルク Augsburg, ニュルンベルク Nurnberg, フィレンツェ Florenz の3都市から本拠地を1つずつ選び、そこに自分の本拠地駒を置きます。複数のプレイヤーが同じ都市を本拠地に選んでも構いません。本拠地には自分の商人駒を2つ(頭部が丸くなっている代表者駒1つと、そうなっていない普通の商人駒1つ)置きます。残り1つは手元(倉庫カード内の定められた位置)に置いておきます。



カード

商社ゲームでは、左下に[1]と書かれたカード(左下に番号が打たれていない「需要者」カードは、[1]のカードと同じものとして扱います)のみ使用します。
・24 需要者カード(Nachfragen : N)
・11 供給者カード(Angebote : A)
・6 イベントカード(Ereignisse)
・2 メッセカード(Messe)
なお、一部のカードには、使用後も補充用の山に戻す旨が書かれているものがありますが、商社ゲームではこれは関係ありません。処理されたカードは全てゲームから取り除かれます。

各種類のカードをすべて分けます。
・需要者カードをシャッフルし、8枚だけ伏せたまま取り分け、残りは伏せたまま箱に戻します。8枚のうち2枚をめくって場に置き、公開します(詳細は後述)。
・供給者カードをシャッフルし、「10 - ゲーム人数」枚だけ伏せたまま取り分け、残りは伏せたまま箱に戻します。取り分けたうち2枚をめくって場に置き、公開します(詳細は後述)。
・取り分けたうち、めくらなかった需要者カードと供給者カードを合わせ、さらにイベントカードもこれに加えて、ひとまとめにしてシャッフルし、山札を作ります。
・メッセカードをシャッフルし、1枚だけめくって場に置き、公開します。めくらなかったほうのカードは箱に戻します。(詳細は後述)



需要者カードと供給者カード

ゲーム中、プレイヤーはそれぞれ、決められた期日に決められた都市へと自らの商人を派遣し、そこにいるのが供給者なら商品を購入し、需要者なら商品を売却します。この供給者と需要者はカードで表されます。
需要者カードと供給者カードは、(準備の時も含め)めくるたびに以下のようにセッティングを行います。
・同色の取引マーカーを3つ、テーブルの脇から取ります。めくったのが需要者カード Nachfragen であれば、取った3つの取引マーカーを全て「N」の面を上にします。供給者カード Angebote であれば、取った3つの取引マーカーを全て「A」の面を上にします。
・めくったカードはカレンダーボードの下に置いて公開します。取った取引マーカーのうち1つをこのカードの上に載せます。カードには「所在地」と「期日」が書かれていますので、取った取引マーカーのうちもう1つをマップ上の「所在地」の都市に、最後の1つは、カレンダー上、期日に対応するマスに置きます。
※ここで「期日」は、「+2」「+3」など、「+n」の形で書かれています。ゲーム開始時にめくったカードであれば、これは「Start Zeit」から何マス先が期日になるかを意味します。ゲーム開始時以外にめくったカードなら、カレンダー上にある【2個目の】取引マーカーを基準として、そこからnマス先が期日となります。ルールブックの5頁の図をご覧ください。



メッセカード

「メッセ」は、商品の購入と売却が同時に発生する、つまり同じ町に同じ期日の需要者と供給者が一緒にいるようなものです。マーケットの表示のためには、特殊な取引マーカーであるメッセ(Messe)マーカー3個を(供給者・需要者のときと同様に)使用します。メッセの期日は必ず5月(May)上旬です。



ゲームの流れ

ゲームはラウンド単位で進行します。各ラウンドは以下の3つのフェーズで構成されます。
1. 取引・給料日・イベント
2. 移動
3. カレンダー



1. 取引・給料日・イベントフェーズ

・カレンダーマーカーが取引マーカーと同じマスに到達していたら、その取引(需要者でも供給者でもメッセでも)の処理を行います。
・ただし、緊急取引(Eilgeschafte)は、カレンダーマーカーが対応するマスに到達するより前であっても、その取引を実行できる商人駒(商品を売却するにはその商品を持っていないといけないので)が1つでもその取引の所在地にいるのであれば、この時点で処理を行います。
・1枚の取引カードの処理が終わったら、直ちに山札から次のカードをめくり、需要者と供給者のカードが常に合わせて4枚公開されるようにします。ここでめくったのがイベントカードだった場合は、直ちにそのイベントカードの処理を行ってから、続けて次の山札をめくります(処理済みのイベントカードは、商社ゲームでは必ずゲームから取り除かれます)。これを需要者か供給者が出てくるまで繰り返します。
・12月(December)には給料日(Zahltag)があり、給与の支払いを行います。

処理が複数発生する場合、処理の順番は以下の通りです。同種のカードについては、先にめくられたほうを先に処理します。
緊急取引 Eilauftrage
→ 需要者 Nachfrage
→ メッセ Messe 前半:需要者の処理
→ メッセ Messe 後半:供給者の処理
→ 供給者 Angebote
→ 給料日 Zahltag

このフェーズにおいて、ひとりのプレイヤーの商人駒が同じマスに複数いる場合、その商人駒同士で荷物のやり取りを行えます(倉庫カード上、荷物が置かれている欄が変わることになります)。商人駒が本拠地にいるなら、倉庫との間で出し入れができます。
また、他のプレイヤーの商人駒と同じマスにいる場合や、他のプレイヤーの本拠地にいる場合、そのプレイヤーと合意すれば、合意の価格で商品の売買を行えます(当然ながら、対応する商人や本拠地が抱えているものしか売買の対象にできません)。

同じマスに複数の駒が入る際、それが取引が発生する町である場合は、入る順番が重要になります。これを表すため、最初に入った商人駒は取引マーカーに隣接させて置き、この商人駒を「先頭」として、後に入った駒はその後ろに付いて並ぶような形で置きます。但し、既に自分の商人駒がいる町に、さらに商人駒を入れた場合、後に入った商品駒は、列の最後尾ではなく、先に入っている自分の商人駒と同じ順番として扱われるので、同じ位置に置きます(訳注:町に入った順番だけが重要なので、どの取引マーカーに隣接させるかは関係ありません。また、列から抜けて別の所に移動するのは自由です)。

取引と給料日の処理については後述します。



2. 移動フェーズ

スタートプレイヤーから時計回りに、自分の商人駒を動かします。
手番が回ってきたプレイヤーは、盤上にある自分の商人駒のそれぞれを、0-3マスずつ動かします。マップ上の船の絵は、海上の1マス分という意味です。商人駒の移動には下記のコストがかかります。

その商人駒が荷物を積んでいない場合
・0-2マス移動は無料
・3マス移動は20FL

その商人駒が荷物を積んでいる場合
・0-1マス移動は無料
・2マス移動は20FL
・3マス移動は60FL

加えて、荷物を積んだ商人駒の移動(1マス以上)を行う場合、アクシデントチェックを行います。サイコロを2個振り、目を合計して、以下に当てはまる場合はトラブルが発生します。
・1マス移動なら目の合計が2のとき
・2マス移動なら目の合計が2-3のとき
・3マス移動なら目の合計が2-4のとき
トラブルが発生した場合、まず、移動は1マスしか行えなくなります。さらに、移動を終えたマスが町以外の場所である場合、その商人が荷物を4個以上持っているのであれば、荷物を3個まで減らし、残りはストックに戻さなければいけません。


通行料
橋の絵が描かれたマス、あるいはケルン(Koln)を通過して移動する場合、通行料の支払いが発生します。荷物を積んでいない商人は20FL、荷物を積んでいれば40FLです。同様に、海を移動する場合も、荷物を積んでいなければ20FL、積んでいれば40FLの費用がかかります。(この部分、ルールの詳細不明)



11月(November)〜2月(January/February)は、海が荒れて航行不能になります。この時期、陸上にいる商人駒は海路を使えなくなります。海上にいる商人駒は、積んでいる荷物と共に消滅します。消滅した駒が代表者駒だった場合、ゲームから取り除かれ、二度と戻ってきません(訳注:ふつうの商人駒は手元に戻ってきて、お金を出せばマップ上に再登場します)



3. カレンダーフェーズ

・まず、カレンダーマーカーを1マス進めます。
・続いて、イベントカードとして盗賊/海賊が出ているのであれば、これを片づけます(商社ゲーム以外では「補充デッキ」に戻すだけで後に再登場しますが、商社ゲームではゲームから取り除きます)。
・最後に、スタートプレイヤーマーカーを時計回りの方向で、隣のプレイヤーに渡します。



取引

取引の処理が発生した(つまり期日が来たか、緊急取引なら所在地に駒が入った)時点で、指定の場所に商人駒を入れているか、あるいはそこが本拠地であるプレイヤーは、その取引に参加する権利を得ます(ただし、発生する取引が「需要者」の場合、その需要者が欲しがっている商品を対応する商人駒や本拠地の倉庫が抱えていないといけません)。

取引のカード(需要者・供給者・メッセ)に複数の種類の商品が記されている場合、書かれている各種類の商品の取引処理を、上に書かれている種類の商品から順々に行っていきます。複数種の商品の取引を一度に行うわけではありません。

・カードには、対象の種類の商品をいくつ[欲しがっている/売りたがっている]か記載されていますので、取引の参加者はそれを見ながら、「一個当たりいくらで」「いくつ[売る/買う]」か、秘密裏に記入します。需要者であれば上限価格(Hochstpreis)、供給者であれば最低価格(Mindestgebot)が記載されており、そこから外れた値をつけると無効となります。
・全員が記入を終えたら一斉に公開します。需要者なら安い値をつけたプレイヤーの商品から順々にその値段で購入していき、供給者なら高値をつけたプレイヤーから順々にその値段で売っていきます。指定の個数に到達したら、それ以上の売却/購入は行われません。
・同額の入札については、その町が本拠地であるプレイヤーがいればそのプレイヤーが最優先(複数いる場合はダイス勝負で優先度を決定)、以降はその町に先に入ったほうのプレイヤーが優先です。
・売却した商品はストックに行きます。購入した商品はストックから資源カードの対応する欄に置きます。対応する欄が複数ある(複数の商人駒を入れていたり、本拠地に商人駒がいたり)場合は、入れる欄を任意の組み合わせで選べます。代金は銀行とやり取りします(注:商品と異なり、お金については商人単位ではなく、プレイヤー単位で管理します。全商人と本拠地が共通の財布を持っているものとして扱います)。

以上を、書かれている全種類の商品について行ったら、そのカードの取引処理は終了となります。終了した取引のカードは、メッセカードであればそのままにしておきます(来年の5月に再び同じ町にメッセがやってきます)が、それ以外のカードは捨て札となります(商社ゲームでは常にゲームから除去)。

(前述の通り、毎回のメッセでは、先に需要者の処理が取引1枚分発生し、次に供給者の処理が取引1枚分発生します)

※商品を買うほうの入札において、落札者の所持金が入札額に満たない場合、後述する「強制売却」でお金を作らなければいけません。それでも足りない場合は、罰金として300FLを銀行に払う必要があります。その上で、そのプレイヤーを飛ばして入札の結果をもう一度カウントします。



給料日

12月(December)には、商人駒を新規雇用したり首にしたりできます。その後、給料と税金の支払いを行います。
・まず、普通の(代表者駒以外の)商人駒をマップ上に0-1個しか置いていないプレイヤーは、普通の商人駒を新規に雇うことができます。普通の商人駒がマップ上に1個ある場合は新規に雇えるのは1個だけ、マップ上に1個もない場合は最大2個まで新規に雇えます。新規に雇った商人駒は、荷物を持たずに本拠地から出発します。
・次に、行いたければ、自分の(代表者駒以外の)商人駒を首にできます。首にした商人駒は手元に戻します。首にした商人駒が持っていた荷物は失われます。
・最後に、この時点でマップ上にいる(代表者駒以外の)商人駒に対して給料を払います。代表者駒には給料はかかりません。普通の商人駒を1個雇っているなら100FL、2個雇っているなら100+400=500FL、銀行に支払います。
・さらに、税金の支払いが必要です。本拠地をニュルンベルクアウグスブルクに置いているプレイヤーは300FL、フィレンツェに置いているプレイヤーは400FLを銀行に支払います。



強制売却

給料日に支払うべきお金が足りない、あるいは商品を買うための入札で落札したけれども手持ちが入札額に足りない、というように、お金が足りない場合は、直ちに「強制売却」を行わなければいけません。あるいは、移動フェーズにおいて、自分の手番の開始時に、この「強制売却」を自ら行うことを選んでも構いません。
強制売却というのは、商品を以下の固定単価で売却することです。自分が担当するどの商人駒が持っている商品も、また自分の倉庫に入っている商品も、いくつでも売却できます。
・反物 500FL
・香辛料 800FL
・金属 1100FL



商社ゲームの終了

山札が尽き、最後の「需要者カード」の処理が終わったらゲーム終了となります。場に残っている「供給者カード」は無視します。商品を全て強制売却した後、所持金が最も多いプレイヤーが勝利します。



貴族ゲーム

貴族ゲームでは、最終目的はお金ではなく、貴族の位を手に入れることです。商社ゲームからの追加点・変更点は下記の通りです。


準備

商社ゲームに必要な準備は全て行います。さらに、貴族メーターをテーブルに置き、各プレイヤーの貴族メーターマーカーを、いったん横に置きます。各プレイヤーは本拠地を決めたら、自分の貴族メーターマーカーを適切なスタート位置に置きます(フィレンツェを選んだプレイヤーだけ、1マス先のところからスタートできます)。
自由通行権マーカーと借用書も、テーブルの脇に置きます。


カードの準備

貴族ゲームでは、[1]または[2]が書かれたカード(またはナンバリングなしのカード)だけを使用し、それ以外は予め片づけておきます。使用するカードを種類ごとに分けた上で、山札を作ります。基本的には商社ゲームと同様に作りますが、異なる点として、商社ゲームでは山札を1つしか作らなかったのに対し、貴族ゲームでは山札を2つ作ります。「初期デッキ Spielstapel」と「補充デッキ Vorrat」です。ゲーム中に山札として使用されるのは「初期デッキ」のほうです。初期デッキが尽きたら補充デッキのカードをシャッフルした後「初期デッキ」置き場に移し、新たな山札として使用します。使ったカードの一部は補充デッキ置き場に置かれることになるので、ゲーム中、初期デッキと補充デッキの両方が尽きるということはありません。
各種のカードを各デッキに何枚ずつ入れるかは、下記の表に従います。
各デッキの作り方は商社ゲームの時と同様です。カードをシャッフルし、それぞれのデッキに伏せたまま指定の枚数だけ入れて(初期デッキに含まれる「需要者カード」と「供給者カード」のうち2枚ずつは、商社ゲームと同様、実際には山札に入れる前にめくって場に公開する形になります)、どちらのデッキにも入らないカードは伏せたまま箱に戻します。


貴族の需要 (Nachfrage, Adlige Kunde)

この「貴族の需要」カードは、基本的には通常の需要者と同様に扱います。違うのは、落札が済み、どの商人の商品が売れるか決まったところで、本来支払われるはずのお金のうち500FLまたは1000FLをまけてあげることにより、貴族からの恩恵を受けられるかも知れないということです。
500FLまたは1000FLをまけてあげることにしたプレイヤーは、ダイスを2個振り、この出目の合計と、貴族メーター上の自分のマーカーの位置に書かれている情報を照らし合わせて、以下に挙げる4つの結果のうちどれが起こったか判定します。
・借用書 Schuldscheine : 500FLまけた場合は1枚、1000FLまけた場合は2枚、借用書をストックから獲得します。借用書を1枚獲得する毎に貴族メーターに+2されます。さらに、給料日において、商人への給料を払う前に、持っている借用書1枚につき利子200FLを獲得できます。なお、この借用書は、1枚300FLで強制売却の対象になりますし、プレイヤー間での自由売買の対象にもなります(これらの場合、貴族メーターの上下動はありません)。500FLか1000FLかで差が表れるのはこの結果になったときだけです。
・名誉 Ehre : 自分の貴族メーターが+3されます。
海上通行権 Seegeleit : 4つの海域のうち好きなところを1つ選び、そこに、自分の色の自由通行権マーカー(キューブ)を1つ(ストックから取って)置きます。これにより、その海域を移動する際も、20FL/40FLの費用を払わなくてよくなります。加えて、自分の貴族メーターが+2されます。
・自由通行権 Freies Geleit : 陸上の地域のうち好きなところを1つ選び、そこに、自分の色の自由通行権マーカーを1つ(ストックから取って)置きます。加えて、自分の貴族メーターが+1されます。陸上の地域に置いた自由通行権マーカーには、その地域において、以下の4つの効力をプレイヤーにもたらします。
 *橋のマスを通過する際、お金を払わなくてよくなります。ただし、ケルンには適用されません。
 *荷物を持って移動する際、悪いダイス目を振っても、移動量が減るだけで荷物は没収されなくなります。
 *イベントカードで出てくる盗賊と戦う際、出目が+2されます。
 *その地域の自由通行権を持っていないプレイヤーがその地域に入る時、そのプレイヤーから100FLを徴収できます。
最後の1つについては、自由通行権を持っているプレイヤーが複数いる場合、支払うほうのプレイヤーが、どちらに100FLを払うか決めます(必ず1人だけ選んで全額払います)。


カードの使用後

カードには「補充デッキ戻し」か「使い切り」のいずれかが指定されています。「補充デッキ戻し」のカードは、処理が終わったら、補充用デッキ置き場に伏せて置きます。


貴族ゲームの終了

誰かが貴族メーターの終点までたどり着いたら、そのプレイヤーは貴族の位を手に入れ、勝者となります。同時に複数のプレイヤーが貴族の位を手に入れた場合は、その中でお金の多いほう(強制売却処理後)を優位とします。



邸宅ゲーム

邸宅ゲームのルールは、基本的には貴族ゲームと同様です。ゲームの準備と終了条件のところだけが異なります。邸宅ゲームでは、貴族の称号を手に入れた後、邸宅を購入することに成功したプレイヤーが1人出た時点で終了し、そのプレイヤーの勝利となります。


カードの準備

[1][2][3](およびナンバリング無し)全てのカードを使います。初期デッキと補充用デッキの2山に分けるところも同じです。邸宅ゲームで初めて出てくる「邸宅」カードは、全て補充用デッキのほうの山にいれます。


邸宅カード

邸宅カードは、通常の供給者カードと基本的に同様に扱います。売りにかけられるものは、商品ではなく邸宅となります。処理順は、メッセの直後、供給者カードの手前です。貴族の称号を手に入れているプレイヤーしか、邸宅の入札には参加できません。
邸宅カードをめくった場合、このカードはカレンダーの下に置いて公開し、取引マーカーを(邸宅と書かれているものを)通常の供給者カードのルールの通り(2枚目のカードの期日を基準として設定。メッセや邸宅カードはこの意味では枚数に含まない)にセットします。異なる点として、邸宅カードは場のカードの4枚制限には含まれませんので、取引マーカーをセットした後、もう一度山札からカードをめくることになります。
邸宅カードに対して入札者がいなかった場合、補充用デッキに戻されます。



フルゲーム

フルゲームは、終了条件と、「邸宅の効果」が存在する点を除いて、邸宅ゲームと同様です。フルゲームの終了は、邸宅の購入者が複数名になった時点です。邸宅の購入者のうち、(強制売却処理を行い、購入した邸宅の金銭価値を最低入札額で換算した後、)最も所持金の多いプレイヤーが勝者となります。


邸宅の効果

邸宅の最初の購入者には、以下の権利が与えられます。
・借用書の利子が1枚300FLに増えます。
・給料日に税金を支払わなくてよくなります。さらに、他のプレイヤーが支払った税金が、全て(銀行ではなく)自分の懐に入ります。
・7月(Juli)初旬に、邸宅の使用者から家賃を受け取ります。受け取る家賃の額(Verpachtung)は邸宅カードに示されています。




イベントカード(Ereignis)


Rauber/Piraten 盗賊/海賊 [補充デッキ戻し]
盗賊または海賊が、記された地域または海域に現れます。次のラウンド、その地域または海域にいるか、そこを通る商人はそれぞれ、襲撃を受けます。サイコロを2個振り、出目の合計を見ます。
 ・6以下:荷物を2個盗られる
 ・7-9:1個盗られる
 ・10以上:なにも起きない
何を盗られるかは盗られるプレイヤーが任意に選べます。
その地域または海域に「自由通行」マーカーを置いているプレイヤーは、出目に+2します。また、ダイスを振る前であれば、100FL支払う毎に出目+1を購入できます。
このカードは1ラウンドの間公開しておき、その後補充デッキに戻します。


Schwarzes Scharf やくざもの
このカードの所有者は取引の列に並ぶ際、到着順に関わらず一番後ろになります。また、既に貴族になっているか、あるいは貴族メーターが最低値になっているのでない限り、カードを引き取った時点で自分の貴族メーターが1下がります。
カードが現れた時点で、いったんスタートプレイヤーの手元に行きます。スタートプレイヤーはそのまま引き取るか、20FLを手元から出してカードに載せ、誰かのところに押し付けます。押し付けられたプレイヤーはそのままお金ごと引き取るか、あるいは、やくざものに今ついている(最初なら20FL)のと同額を手元から出してカードに載せ、また誰かのところに押し付けます(従って、だんだんレートが上がっていきます)。
なお、2人ゲームの場合に限り、最初のプレイヤーが引き取らずに20FL出した場合、相手のプレイヤーはこれを必ず引き取ります(訳注:←本当に?)


Hochkonjunktur 経済過熱 [補充デッキ戻し]
5枚目の取引カードをめくって公開します。期日設定は、カレンダー上の2個目の取引マーカーを基準に行います。取引が1つ片づいたら、新たに山札からめくることはせず、公開枚数が4枚に戻ります。すでに5枚公開となっている場合は適用されません。このカードは補充デッキに戻します。


Lotterie 富くじ [補充デッキ戻し]
スタートプレイヤーから時計回りに、サイコロの目1〜6のうち、好きな目に賭けるか、パスするか宣言します。1つに限らず、複数の目にベットしてもかまいません。払う額は、1つの目ごとに100FLです。
(訳注:おそらくは、前のプレイヤーがベットした目には、後のプレイヤーはベットできないものと思われます)
6つの目全てにだれかのベットがついたか、あるいはもう誰もベットしなくなったら、ベットは終了となります。サイコロを1つ振り、当たったプレイヤーは貴族メーターに+2されます。このカードは補充デッキに戻します。


Heeres Kosten 軍事費 [補充デッキ戻し]
「プレイヤー数マイナス1」枚分の借用書が入札に出ます。ビッドの最低額は500FLです。各プレイヤー、購入枚数(最大2枚)と1枚あたりの購入額を入札し、一斉に公開します。高値をつけたプレイヤーから順々に借用書を入手できます。同額の場合は、貴族メーターが低いほうを優位、それも一緒ならダイスで決めます。このカードは補充デッキに戻します。


Rechentrick 時蕎麦
このカードの所有者は、このカードを1回だけ、貴族への品物売却時に使用できます。貴族への支払いの負け分を600FL負担するだけで、1000FL負担したことにできます。使ったカードはゲームから取り除きます。
カードが出てきたら、入札で獲得者を決めます。最低額は20FLです。同額の場合は、貴族メーターが低いほうを優位、それも一緒ならダイスで決めます。このカードは補充デッキに戻します。


Entdeckung Americas 米大陸発見
通常の「供給者」と同様に扱います(ポルトガル・スペイン Portugal/Spain に登場)。加えて、このカードの供給者から商品を1個でも購入できたプレイヤーはみな、自由通行マーカーを1つ獲得し、これを好きな地域に置けます。このカードは処理終了後、ゲームから取り除かれます。


Kaiser Krunung 戴冠式
「プレイヤー数の半分(端数切り捨て)」枚分の借用書が入札に出ます。ビッドの最低額は500FLです。各プレイヤー、購入枚数(最大2枚)と1枚あたりの購入額を入札し、一斉に公開します。高値をつけたプレイヤーから順々に借用書を入手できます。同額の場合は、貴族メーターが低いほうを優位、それも一緒ならダイスで決めます。このカードは処理終了後、ゲームから取り除かれます。


Fuggerei und Kunst mdzen 福祉住宅(フッゲライ)とパトロネージ
クールライン Kurrhein の自由通行権が入札にかけられます。最低額は20FLです。同額の場合は、貴族メーターが低いほうを優位、それも一緒ならダイスで決めます。落札したかしなかったかに関係なく、全員、入札額を銀行に払わなければいけません。このカードは処理終了後、ゲームから取り除かれます。


Korruption 賄賂
「貴族メーター+1、かつ、ゲーム終了まで税金支払い不要」の権利が入札にかけられます。最低額は20FL、落札できるのは1人だけです。落札者は、税金支払い不要の印としてこのカードを受け取ります。
同額入札があった場合はキャンセルがかかり、「単独で」最も高い入札額のプレイヤーが落札者となります。落札したかしなかったかに関係なく、全員、入札額を銀行に払わなければいけません。


Mittelmeerblockade 地中海封鎖
このカードは出したままにしておきます。このカードが出た後にはじめて山から出てきたヴェニス Venice または南イタリア Suditalien の「需要者」を、このカードと一緒にゲームから取り除きます。

ジュリエットと怪物 Julchen und die Monster (Casasola-Merkle, 2006)

© 2006 by Marcel-André Casasola Merkle

2-5人用


最初のゲームの前に:
34枚のカードと、トラックのうち1つをシートから切り離してください。ジュリエット(8のカード)は1枚しか使いません。


内容物:
カード33枚:怪物0-5が各4枚(合計24枚)、武器4枚(6のカード)、稲妻4枚(7のカード)、ジュリエット(Julchen)1枚(8のカード)。
トラック1つ。


物語:
ジュリエットが夜ひとりで家にいると、怪物が目を覚ましてベッドやワードローブの後ろから忍び寄ってきました。やつらは深夜のおいしそうなおやつに夢中です。懐中電灯とハエたたきでジュリエットは自分の身を守ります。夜明けまでがんばれるでしょうか?


目的:
勝つ方法は2つあります。ジュリエットを救うか、食べちゃうか、です。


準備:
テーブルの中央にトラックを置きます。ジュリエットを除く32枚のカードをよく切ってから、7枚のカードをトラックの周りに、1の場所から7の場所まで時計回りに伏せて置いていきます。
残ったカードにジュリエットを加えてもう一度よく切り、伏せて山札にします。各自この山札から2枚ずつ受け取って手札とします。


手札:
カードを取って手に加える際は、以下のルールを守らなければいけません。
手札の中で最も大きいカードを基準として、そのカードから外側に行くに従ってだんだん数値が小さくなる(同数値でも構いません)ような形になるようにしなければいけません。
例として、現在の手札が0-2-5-5-8-2だとします(この順番で持っています)。この手札に新たに2のカードを加える場合、0-2, 2-5, 8-2の間に加えるのは問題ありませんが、5-5や5-8の間には挟み込めません。
手札の順番の変更は、ルールで指定された時にしか行えません。


スタート:
誕生日を最後に迎えたプレイヤーから、ゲームを始めます。以降は時計回りに手番を進めます。


手番のプレイヤーには以下の3つの選択肢があります:
a)山からカードを1枚引く
b)他のプレイヤー1人からカードを1枚引く
c)攻撃

a)山札からカードを1枚引いて手札に加えます。山札が尽きている場合、トラックの周りに置かれているカードを、1番から時計回りの(番号が大きくなる)順で引いていきます。

b)相手を1人選び、そのプレイヤーの手札から1枚引いて、これを自分の手札に入れます。ジュリエット(8のカード)か稲妻(7のカード)を引いた場合、他の全員に対して、カードの組み換えが必要な旨を宣言します。自分の手札を全て、ルールに従う限り好きな順番に並べ替えます。自分が何をやっているか他のプレイヤーにばれないように気をつけましょう。

c)食事の時間です! 手札から同じ数字の怪物を2枚出してください。そして攻撃の対象となる他プレイヤーを1人選びます。選ばれたほうは、武器(6のカード)があれば、これを1枚自分の手元に出すことにより、防御が可能です。防御されたら、攻撃は終わり、そして攻撃側である貴方の手番も終わりです。相手が防御できないとかしたくないという場合、貴方は相手の手札からカードを1枚引きます。ここでジュリエットを引いてきたら、食べものを見つけた貴方がゲームの勝者です。違うものを引いてきた場合は、手札にこれを入れます。ただし、引いてきたのが稲妻だった場合は、(b)のときと同様、カードの組み換えが発生します。


ゲームの終了と勝者:
以下のいずれかの条件を満たしたら、ゲームはただちに終了します。
a)山札が尽きた後、ジュリエットを持っているプレイヤーの手番終了時に、そのプレイヤーの手札枚数(ジュリエット込みで)がトラックの示す数字(カードが取り去られていないうち最も小さい番号)以下だった場合、そのプレイヤーの勝利となります。
b)トラックから最後の1枚が取り去られたら、夜が明け、ジュリエットを持っているプレイヤーが勝者となります。
c)ジュリエットが怪物のえじきになった場合、その攻撃をしかけたプレイヤーが勝者です。


戦術のヒント:
・ジュリエットを見つけるには、他のプレイヤーがカードを手札のどこに入れたか良く見ておかなければいけません。
・相手のカードがどのように並んでいるか知るために、相手からカードを引いてきましょう。
・相手がカードの組み替えを行ったということは、稲妻かジュリエットを取ってきたということです。
・ジュリエットがどこに隠れているか確信が持てたら、食事を始めましょう。

ジュリアに捧ぐ。全てのテストプレイヤーとMr.Xに感謝を!